이번 주는 '파티클'에 대해서 공부했다.
< Particle >
Particle System 컴포넌트는 Scene 안에 다수의 작은 2D 이미지를 생성하고 애니메이션하여 액체, 구름 및 불꽃 같은 유체 Entity를 시뮬레이션한다.
Unity Editor에서 Particle Syetem을 만드는 방법은 다음과 같다.
[GameObject] -> [Effect] -> [Particle System] 클릭
파티클 시스템에는 여러가지 모듈이 존재한다.
< 메인 모듈 >
- 파티클 시스템 모듈은 시스템 전체에 영향을 미치는 전역 프로퍼티를 포함하고 있다.
- 전역 프로퍼티는 대부분 새로 생성된 파티클의 초기 상태를 제어한다.
Particle System에서 사용할 수 있는 프로퍼티는 다음과 같다.
Duration | 시스템이 실행되는 지속 시간입니다. |
Looping | 활성화하면 시스템이 지속 시간의 끝에 다다르면 다시 시작되어 주기를 계속 반복합니다. |
Prewarm | 활성화하면 시스템이 전체 주기를 한 번 완료한 것처럼 초기화됩니다. Looping 이 활성화되었을 때에만 작동합니다. |
Start Delay | 시스템이 활성화된 후 방출을 시작하기까지 기다리는 지연 시간(초)입니다. |
Start Lifetime | 파티클의 초기 수명입니다. |
Start Speed | 해당 방향으로 작용하는 파티클 초기 속도입니다. |
3D Start Size | 각 축의 크기를 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Size | 각 파티클의 초기 크기입니다. |
3D Start Rotation | 각 축의 회전을 별도로 제어하려면 체크박스를 선택합니다. |
Start Rotation | 각 파티클의 초기 회전 각도입니다. |
Flip Rotation | 일부 파티클이 반대 방향으로 회전하도록 합니다. |
Start Color | 각 파티클의 초기 컬러입니다. |
Gravity Modifier | Physics 창에서 설정된 중력 값을 스케일합니다. 이 값을 0으로 하면 중력 효과가 해제됩니다. |
Simulation Space | 파티클이 부모 오브젝트의 로컬 공간에서 애니메이션화되도록 할지(부모 오브젝트와 함께 이동), 월드 공간에서 애니메이션화할지, 아니면 커스텀 오브젝트에 대해 상대적으로 애니메이션화(선택한 커스텀 오브젝트와 함께 이동)되도록 할지 설정합니다. |
Simulation Speed | 전체 시스템 업데이트 속도를 조절합니다. |
Delta Time | Scaled 와 Unscaled 중에서 선택합니다. Scaled 를 선택하면 Time 창의 Time Scale 값이 사용되고 Unscaled 를 선택하면 이 값이 무시됩니다. 예를 들어 일시정지 메뉴에 표시되는 파티클 시스템 등에 유용합니다. |
Scaling Mode | 트랜스폼에서 스케일을 사용하는 방법을 설정합니다. Hierarchy, Local, Shape 중에서 선택할 수 있습니다. Local을 선택하면 파티클 시스템 트랜스폼 스케일만 적용되고 부모는 무시됩니다. Shape을 선택하면 파티클의 시작 포지션에 스케일이 적용되지만 크기에는 영향이 없습니다. |
Play on Awake | 활성화하면 오브젝트가 생성될 때 파티클 시스템이 자동으로 시작합니다. |
Emitter Velocity | 파티클 시스템이 Inherit Velocity 모듈과 Emission 모듈에 사용할 속도를 계산하는 방법을 선택합니다. 시스템은 Rigidbody 컴포넌트(있을 때에 한함)를 사용하거나 Transform 컴포넌트의 움직임을 추적하여 속도를 계산할 수 있습니다. |
Max Particles | 시스템에 한번에 포함될 수 있는 최대 파티클 수입니다. 한도에 도달하면 일부 파티클이 제거됩니다. |
Auto Random Seed | 활성화하면 파티클 시스템을 재생할 때마다 시스템이 조금씩 다르게 표시됩니다. 비활성화하면 시스템을 재생할 때마다 파티클 시스템이 똑같이 보입니다. |
Random Seed | Auto Random Seed가 비활성화되었을 때 이 값을 사용하여 고유한 반복 효과를 만들어낼 수 있습니다. |
Stop Action | 시스템에 속한 모든 파티클이 완료되어 시스템이 중지되었을 때 특정 동작을 수행하도록 설정할 수 있습니다. 시스템의 파티클이 모두 소멸되고 파티클의 수명이 지속 시간을 초과하면 시스템이 중지된 것으로 간주됩니다. 루프를 반복하는 시스템에서는 스크립트를 통해 중지되었을 때 중지된 것으로 간주됩니다. |
Disable | 게임 오브젝트를 비활성화합니다. |
Destroy | 게임 오브젝트를 파괴합니다. |
Callback | OnParticleSystemStopped 콜백을 게임 오브젝트에 연결된 스크립트로 전송합니다. |
Culling Mode | 파티클이 화면을 벗어나면 파티클 시스템 시뮬레이션을 일시정지할지 여부를 선택합니다. 오프스크린인 경우 컬링이 가장 효율적이지만, 오프스크린 효과의 시뮬레이션을 지속하는 것이 좋습니다. |
Automatic | 루핑 시스템은 Pause 를, 기타 모든 시스템은 Always Simulate 를 사용합니다. |
Pause And Catch-up | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. 뷰 안으로 다시 진입하면 시뮬레이션은 일시정지되지 않았다면 도달했을 포인트에 도달하기 위해 대규모 단계를 수행합니다. 복잡한 시스템의 경우 이 옵션을 설정하면 성능이 순간적으로 크게 저하될 수 있습니다. |
Pause | 시스템이 화면에서 벗어나면 시뮬레이션을 중단합니다. |
Always Simulate | 온스크린 여부와는 상관없이 시스템이 모든 프레임에서 시뮬레이션을 처리합니다. 시뮬레이션 시 명확하게 알아볼 수 있는 불꽃놀이와 같은 일회성 효과에 유용합니다. |
Ring Buffer Mode | 파티클이 Max Particles 수에 도달할 때까지 파티클을 계속 활성화합니다. Max Particles 수에 도달하면 수명이 경과한 파티클을 제거하는 대신 가장 오래된 파티클을 재활용하여 새 파티클을 생성합니다. |
Disabled | 시스템이 수명이 경과한 파티클을 제거하도록 Ring Buffer Mode 를 비활성화합니다. |
Pause Until Replaced | 수명을 다한 오래된 파티클을 일시정지했다가 Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
Loop Until Replaced | 수명을 다한 파티클이 특정한 수명 비율 지점으로 다시 돌아가며, Max Particle 한계에 도달하면 시스템에서 재활용하여 새 파티클로 다시 표시되게 합니다. |
< Emission >
Emission 모듈의 프로퍼티는 파티클 시스템의 방출 속도와 타이밍에 영향을 준다.
Rate over Time | 시간 단위당 방출되는 파티클의 수입니다. |
Rate over Distance | 이동한 거리 단위당 방출되는 파티클의 수입니다. |
Bursts | 버스트는 파티클을 생성하는 이벤트입니다. 이 설정을 통해 지정된 시점에 파티클을 방출할 수 있습니다. |
Time | 파티클 시스템이 시작된 이후로 버스트를 방출할 시점을 초 단위로 설정합니다. |
Count | 방출되는 파티클 수를 설정합니다. |
Cycles | 버스트를 반복할 횟수를 설정합니다. |
Interval | 버스트가 반복되는 시간 사이의 간격(초)을 설정합니다. |
Probability | 각 버스트 이벤트가 파티클을 생성할 가능성을 제어합니다. 값이 클수록 시스템이 더 많은 파티클을 생성하며, 값을 ’1’로 설정하면 시스템이 100% 파티클을 생성합니다. |
파티클의 방출 비율은 일정할 수도 있고, 커브에 따라서 시스템의 수명 주기 동안 달라질 수 있다.
거리당 방출량(Rate over Distance) 모드를 활성화하면 부모 오브젝트가 이동한 거리 단위당 특정 개수의 파티클이 방출된다.
시간당 방출량(Rate over Time) 모드를 활성화하면 부모 오브젝트가 어떻게 움직이든 1초당 원하는 수의 파티클이 방출된다.
< Shape >
Shape 모듈은 파티클이 방출될 수 있는 체적 또는 표면과 시작 속도의 방향을 정의한다.
Shape 프로퍼티에 따라 방출 체적의 모양이 정의되고, 모듈의 나머지 프로퍼티는 선택하는 모양에 따라 달라진다.
Shape | 방출 볼륨의 모양입니다. |
Cone | 원뿔의 밑면이나 바디에서 파티클이 방출됩니다. 파티클은 원뿔 중심선과의 거리에 비례하여 분기됩니다. |
Angle | 원뿔 꼭지점의 각도입니다. 각도가 0이면 원기둥이 되고, 90이면 평면 원반이 됩니다. |
Radius | 모양의 원형 부분의 반지름입니다. |
Radius Thickness | 파티클을 방출하는 체적 비율입니다. 값을 0으로 설정하면 모양의 바깥 표면에서 파티클이 방출됩니다. 값을 1로 설정하면 전체 체적에서 파티클이 방출됩니다. 0와 1 사이의 값을 지정하면 파티클을 방출할 체적의 비율을 조절할 수 있습니다. |
Arc | 이미터의 모양을 형성하는 전체 원의 각도 비율입니다. |
Mode | Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 생성하는 방법을 정의합니다. 랜덤(Random) 으로 설정하면 Unity가 원호 주위에 파티클을 무작위로 생성합니다. 루프(Loop) 를 사용하면 Unity가 모양의 원호 주위에 파티클을 순차적으로 생성하고, 주기가 끝나면 처음부터 다시 반복합니다. 핑퐁(Ping-Pong) 으로 설정하면 주기가 끝난 곳에서 이전과 반대 방향으로 반복된다는 점을 제외하고 루프(Loop) 와 같습니다. 마지막으로 버스트 스프레드(Burst Spread) 로 설정하면 파티클이 모양 주위에 고르게 분산되어 생성됩니다. 이 모드를 사용하면 파티클이 고르지 않게 모일 수 있는 기본 무작위 동작에 비해 더 고르게 분산되는 파티클을 얻을 수 있습니다. 버스트 스프레드(Burst Spread) 는 폭발 방출과 함께 사용하면 가장 효과적입니다. |
Spread | 파티클이 생성될 수 있는 원호 주위의 분리 간격입니다. 예를 들어 값을 0으로 설정하면 파티클이 원호 주위의 어디에서나 생성될 수 있지만, 값을 0.1로 설정하면 파티클이 모양 주위에 10% 간격으로만 생성됩니다. |
Speed | 방출 포지션이 원호를 따라 움직이는 속도입니다. 값 필드 옆의 작은 검은색 드롭다운 메뉴를 사용하여, 값을 항상 동일하게 유지하려면 일정(Constant) 을 선택하고 시간이 경과하여 값을 변경하려면 커브(Curve) 를 선택합니다. 랜덤(Random) 이외의 모드(Mode) 를 설정한 경우에만 이 옵션을 이용할 수 있습니다. |
Length | 원뿔의 길이입니다. Emit from: 프로퍼티가 Volume 으로 설정되었을 때에만 적용됩니다. |
Emit from: | 파티클이 원뿔의 기본(Base) 또는 볼륨(Volume) 에서 방출됩니다. |
Texture | 파티클 틴트 및 폐기에 사용되는 텍스처입니다. |
클립 채널 (Clip Channel) |
파티클 폐기에 사용되는 텍스처의 채널입니다. |
클립 임계값 (Clip Threshold) |
파티클을 텍스처상의 포지션에 매핑할 때 이 임계값 이하의 픽셀 컬러는 모두 폐기하십시오. |
컬러 영향 파티클(Color affects Particles) | 파티클 컬러에 텍스처 컬러를 곱합니다. |
알파 영향 파티클(Alpha affects Particles) | 파티클 알파에 텍스처 알파를 곱합니다. |
바이리니어 필터링(Bilinear Filtering) | 텍스처를 읽을 때 텍스처 크기에 관계없이 인접 샘플 4개를 결합하여 파티클 컬러를 더욱 부드럽게 변경합니다. |
Position | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양에 오프셋을 적용합니다. |
Rotation | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 모양을 회전합니다. |
Scale | 파티클을 생성하는 데 사용되는 이미터 크기를 변경합니다. |
Align to Direction | 초기 이동 방향을 기준으로 파티클의 방향을 지정합니다. 예를 들어 자동차가 충돌하면서 자동차 차체에서 떨어져서 흩날리는 자동차 페인트 덩어리를 시뮬레이션하려고 할 때 효과적으로 활용할 수 있습니다. 방향이 마음에 들지 않는다면 메인(Main) 모듈의 시작 회전(Start Rotation) 값을 적용하여 방향을 오버라이드할 수도 있습니다. |
Randomize Direction | 파티클 방향이 무작위 방향이 되도록 블렌드합니다. 0으로 설정하면 아무런 영향도 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 완전히 무작위로 변경됩니다. |
Spherize Direction | 파티클 방향이 구체 방향이 되도록 블렌드합니다. 파티클이 트랜스폼의 중앙을 기준으로 방사형으로 방출됩니다. 0으로 설정하면 아무런 영향도 미치지 않습니다. 1로 설정하면 파티클 방향이 중앙을 기준으로 방사형이 됩니다. 이는 모양을 구체로 설정했을 때와 똑같이 작동합니다. |
Randomize Position | 파티클을 지정된 값까지 무작위한 양만큼 이동합니다. 값을 0으로 설정하면 아무런 영향도 미치지 않습니다. 다른 값으로 설정하면 파티클 생성 포지션에 어느 정도 무작위성이 적용됩니다. 무작위화의 양은 Scale 프로퍼티를 곱합니다. |
< Velocity Over Lifetime >
Velocity Over Lifetime 모듈을 통해 파티클의 수명 주기에 걸쳐 속도를 조절할 수 있다.
Linear X, Y, Z | X축, Y축, Z축에 있는 파티클의 리니어 속도입니다. |
Space | 리니어 X, Y, Z(Linear X, Y, Z) 축이 로컬 공간을 참조하는지 월드 공간을 참조하는지 지정합니다. |
Orbital X, Y, Z | X축, Y축, Z축 주위에 있는 파티클의 궤도 속도입니다. |
Offset X, Y, Z | 궤도를 따라 파티클을 회전시키기 위한 궤도의 중앙 포지션입니다. |
Radial | 중앙 포지션에서 멀어지거나 가까워지는 파티클의 방사성 속도입니다. |
Speed Modifier | 파티클이 현재 이동하는 방향 주위를 따라 파티클의 속도에 멀티플라이어를 적용합니다. |
< Noise >
Noise 모듈을 통해 파티클의 움직임에 역동성을 더할 수 있다.
Separate Axes | 각 축에서 세기와 재매핑을 별도로 제어합니다. |
Strength | 노이즈 효과가 파티클의 전체 수명 동안 얼마나 강하게 적용되는지 정의하는 커브입니다. 값을 높게 설정할수록 파티클이 더 빠르고 멀리 이동합니다. |
Frequency | 값을 낮게 설정하면 부드럽고 매끄러운 노이즈가 생성되고, 값을 높게 설정하면 빠르게 변하는 노이즈가 생성됩니다. 파티클의 이동 방향이 바뀌는 빈도와 방향이 얼마나 갑작스럽게 바뀌는지를 제어합니다. |
Scroll Speed | 노이즈 필드를 시간의 흐름에 따라 이동하여 파티클이 더 예측하기 힘들고 불규칙하게 움직이게 합니다. |
Damping | 활성화하면 세기가 빈도에 비례합니다. 두 값을 묶으면 파티클의 동작을 그대로 유지하면서 크기는 달라지도록 노이즈 필드를 스케일할 수 있습니다. |
Octaves | 최종 노이즈 값을 생성하기 위해 몇 개의 노이즈 레이어를 겹칠지 지정합니다. 레이어를 많이 사용할수록 노이즈가 더 풍부해지고 흥미로워지지만 성능 비용이 증가합니다. 즉, 많은 리소스를 사용합니다. |
Octave Multiplier | 노이즈 레이어를 하나씩 추가할 때마다 세기가 이 비율만큼 줄어듭니다. |
Octave Scale | 노이즈 레이어를 하나씩 추가할 때마다 빈도가 이 멀티플라이어만큼 조절됩니다. |
Quality | 품질 설정을 낮추면 성능 비용을 크게 줄일 수 있지만 노이즈의 흥미로운 정도에도 영향을 미칩니다. 성능을 극대화하려면 원하는 동작을 얻을 수 있는 가장 낮은 품질을 사용합니다. |
Remap | 최종 노이즈 값을 다른 범위에 다시 매핑합니다. |
Remap Curve | 최종 노이즈 값이 변환되는 방법을 나타내는 커브입니다. 예를 들어 커브를 사용하여 노이즈 필드의 낮은 범위를 선택하고 큰 값으로 시작한 후 영(0)으로 끝나는 커브를 만들어 더 높은 범위를 무시할 수 있습니다. |
Position Amount | 노이즈가 파티클 포지션에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다. |
Rotation Amount | 노이즈가 파티클 회전에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다. 단위는 초당 도입니다. |
Size Amount | 노이즈가 파티클 크기에 영향을 미치는 정도를 제어하는 멀티플라이어입니다. |
< Limit Velocity over Lifetime >
이 모듈은 파티클의 속도가 전체 수명 동안 어떻게 감소하는지 제어한다.
Separate Axes | 축을 개별 X, Y, Z 컴포넌트로 분할합니다. |
Speed | 파티클의 제한 속도를 설정합니다. |
Space | 제한 속도가 로컬 공간을 참조할지 월드 공간을 참조할지 선택합니다. 이 옵션은 개별 축(Separate Axes) 이 활성화되었을 때에만 사용할 수 있습니다. |
Dampen | 제한 속도를 초과할 때 파티클의 속도가 감소되는 비율입니다. |
Drag | 파티클 속도에 선 항력을 적용합니다. |
Multiply by Size | 활성화하면 파티클이 클수록 항력 계수에 더 많이 영향을 받습니다. |
Multiply by Velocity | 활성화하면 파티클이 빠를수록 항력 계수에 더 많이 영향을 받습니다. |
< Inherit Velocity >
이 모듈은 시간이 지남에 따라 파티클의 속도가 부모 오브젝트의 움직임에 반응하는 방식을 제어한다.
Mode | 이미터 속도가 파티클에 적용되는 방법을 지정합니다. |
Current | 이미터의 현재 속도가 모든 프레임의 모든 파티클에 적용됩니다. 예를 들어 이미터의 속도가 느려지면 모든 파티클의 속도도 느려집니다. |
Initial | 이미터의 속도는 파티클이 생성될 때마다 한 번 적용됩니다. 파티클이 생성된 후에 이미터의 속도가 변경되어도 파티클에 영향을 미치지 않습니다. |
Multiplier | 파티클이 상속해야 하는 이미터 속도의 비율입니다. |
< Lifetime by Emitter Speed >
이 모듈은 파티클이 생성될 때의 이미터 속도에 따라 각 파티클의 초기 수명을 제어하며, 파티클을 생성한 오브젝트의 속도에 기반하는 값에 파티클의 시작 수명을 곱한다.
대부분의 파티클 시스템에서 이는 게임 오브젝트 속도이지만, 서브 이미터의 경우 이 속도는 서브 이미터 파티클이 시작된 부모 파티클에서 얻는다.
Multiplier | 파티클의 초기 수명에 적용할 멀티플라이어입니다. 모듈은 설정된 커브 모드에 따라 이 값을 다르게 사용합니다. 다음의 커브 모드가 있습니다. • Constant: 이 프로퍼티에 설정한 상수 멀티플라이어 값을 사용합니다. 이 커브 모드를 사용하면 Speed Range 프로퍼티를 무시합니다. • Curve: 이미터의 속도를 가져와 Speed Range에 따라 0과 1 사이의 값으로 매핑한 후 정규화된 값을 사용하여 커브를 샘플링합니다. • Random Between Two Constants: 이 프로퍼티에 대해 설정한 두 값 사이에서 각 파티클에 대한 무작위 멀티플라이어를 설정합니다. 이 커브 모드를 사용하면 Speed Range 프로퍼티를 무시합니다. • Random Between Two Curves: 이미터의 속도를 가져와 Speed Range에 따라 0과 1 사이의 값으로 매핑한 후 정규화된 값을 사용하여 커브를 샘플링합니다. 각 파티클에 대해 모듈은 멀티플라이어를 두 샘플 사이의 무작위 값으로 설정합니다. |
Speed Range | 파티클 시스템이 Multiplier 커브를 따라 값에 매핑하는 최소 및 최대 이미터 속도입니다. 이미터의 속도가 첫 번째 값과 같으면 멀티플라이어는 커브의 시작 부문에 있는 값입니다. 이미터의 속도가 두 번째 값과 같으면 멀티플라이어는 커브의 끝 부문에 있는 값입니다. 이 프로퍼티는 Multiplier에 대한 커브 모드가 Curve 또는 Random Between Two Curves로 설정된 경우에만 해당됩니다. |
< Force over Lifetime >
파티클의 움직임은 이 모듈에서 설정된 힘에 의해 가속화될 수 있다.
X, Y, Z | X, Y, Z축의 각 파티클에 적용되는 힘입니다. |
Space | 힘이 로컬 공간에 적용될지 월드 공간에 적용될지 선택합니다. |
Randomize | 두 개의 상수 또는 두 개의 커브 모드를 사용하면 정의된 범위의 각 프레임에서 새로운 힘의 방향이 선택됩니다. 이를 통해 더 요동을 치고 예상할 수 없는 움직임을 만들어 낼 수 있습니다. |
< Color over Lifetime >
이 모듈은 파티클의 컬러와 투명도가 수명 주기를 따라 어떻게 변하는지를 지정함
Color | 수명 주기 동안 변화하는 파티클의 컬러 그레디언트입니다. 그레디언트 바의 맨 왼쪽 부분은 파티클 수명의 시작을 나타내며 그레디언트 바의 맨 오른쪽 부분은 파티클 수명이 끝났음을 나타냅니다. 위의 이미지에서 파티클은 주황색으로 시작하여 시간이 흐름에 따라 점점 흐릿해져서 수명이 끝날 때쯤에는 완전히 보이지 않게 됩니다. |
< Color by Speed >
파티클의 컬러가 초당 거리 단위 속도에 따라 변경되도록 설정할 수 있다.
Color | 속도 범위에 따라 정의된 파티클의 컬러 그레디언트입니다. |
Speed Range | 컬러 그레디언트가 매핑될 속도 범위의 최고점 및 최저점입니다(범위를 벗어나는 속도는 그레디언트의 끝 점에 매핑됨). |
< Size over Lifetime >
이 모듈에서 커브에 따라 파티클이 크기가 달라지는 여러 가지 효과를 설정할 수 있다.
Separate Axes | 각 축에 대해 파티클 크기를 독립적으로 제어합니다. |
Size | 파티클의 크기가 수명에 따라 어떻게 변하는지 정의하는 커브입니다. |
< Size by Speed >
이 모듈을 사용하면 초당 이동 거리로 나타나는 속도에 따라 크기가 변하는 파티클을 만들 수 있다.
Separate Axes | 각 축에 대해 파티클 크기를 독립적으로 제어합니다. |
Size | 속도 범위에 따라 파티클의 크기를 정의하는 커브입니다. |
Speed Range | 크기 커브가 매핑되는 속도 범위의 상한 및 하한 값(범위를 벗어나는 속도는 커브의 끝점에 매핑됨)입니다 |
< Rotation over Lifetime >
이 모듈을 통해 파티클이 움직이면서 회전하도록 설정할 수 있다.
Separate Axes | 축마다 회전을 지정할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 X, Y, Z 각각에 회전을 설정하는 옵션이 표시됩니다. |
Angular Velocity | 초 단위로 표시한 회전 속도입니다. 자세한 내용은 아래를 참조하십시오. |
< Rotation by Speed >
파티클의 회전이 초당 이동 거리로 나타내는 속도에 따라 변경되도록 설정할 수 있다.
Separate Axes | 각 회전축에 대해 독립적으로 회전을 제어합니다. |
Angular Velocity | 초 단위로 표시한 회전 속도입니다. |
Speed Range | 크기 커브가 매핑되는 속도 범위의 상한 및 하한 값(범위를 벗어나는 속도는 커브의 끝점에 매핑됨)입니다. |
< Collision >
씬에서 파티클과 게임 오브젝트가 충돌하는 방법을 제어한다.
Planes popup | Planes 모드를 선택합니다. |
Planes | 충돌 평면을 정의하는 트랜스폼의 확장 리스트입니다. |
Visualization | 충돌 평면 기즈모를 씬 뷰에서 와이어프레임으로 표시할지 솔리드 평면으로 표시할지 선택합니다. |
Scale Plane | 시각화에 사용되는 평면 크기입니다. |
Dampen | 파티클이 충돌한 후 줄어드는 속도의 비율입니다. |
Bounce | 파티클이 충돌한 후 충돌 표면에서 튕겨져 나오는 속도의 비율입니다. |
Lifetime Loss | 파티클이 충돌할 때 줄어드는 전체 수명의 비율입니다. |
Min Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 이하로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
Max Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 이상으로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
Radius Scale | 파티클 충돌 구체의 반지름을 조절할 수 있으며, 이를 통해 시각적으로 가장자리에 잘 맞게 표현할 수 있습니다. |
Send Collision Messages | 이 옵션이 활성화되어 있으면 OnParticleCollision 함수를 통해 스크립트에서 파티클 충돌을 감지할 수 있습니다. |
Visualize Bounds | 씬 뷰에서 각 파티클의 충돌 튕김을 와이어프레임 모양으로 렌더링합니다. |
World popup | World 모드를 선택합니다. |
Collision Mode | 3D 또는 2D입니다. |
Dampen | 파티클이 충돌한 후 줄어드는 속도의 비율입니다. |
Bounce | 파티클이 충돌한 후 충돌 표면에서 튕겨져 나오는 속도의 비율입니다. |
Lifetime Loss | 파티클이 충돌할 때 줄어드는 전체 수명의 비율입니다. |
Min Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 이하로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
Max Kill Speed | 충돌한 후 이 속도 이상으로 이동하는 파티클은 시스템에서 제거됩니다. |
Radius Scale | 2D 또는 3D 설정입니다. |
Collision Quality | 이 드롭다운 메뉴를 사용하여 파티클 충돌 품질을 설정합니다. 이렇게 하면 콜라이더를 통해 통과할 수 있는 파티클의 수가 영향을 받게 됩니다. 낮은 품질의 레벨에서는 파티클이 가끔 콜라이더를 통과할 수 있지만 계산할 때 리소스가 덜 소모됩니다. |
High | Collision Quality 를 High 로 설정하면 충돌은 항상 물리 시스템을 활용하여 충돌 결과를 감지합니다. 리소스가 가장 많이 소모되지만 가장 정확합니다. |
Medium (Static Colliders) | Collision Quality 를 Medium (Static Colliders) 으로 설정하면 충돌은 복셀 그리드를 사용하여 이전 충돌을 캐시하여 나중에 프레임에서 빠르게 재사용할 수 있습니다. 이 캐시에 대한 자세한 내용은 다음 월드 충돌을 참조하십시오. Medium 과 Low 의 유일한 차이점은 파티클 시스템이 물리 시스템에 쿼리하는 프레임당 횟수입니다. Medium 은 Low 보다 프레임당 더 많이 쿼리합니다. 이 설정은 절대 움직이지 않는 정적 콜라이더에만 적합합니다. |
Low (Static Colliders) | Collision Quality 를 Low (Static Colliders) 로 설정하면 충돌은 복셀 그리드를 사용하여 이전 충돌을 캐시하여 나중에 프레임에서 빠르게 재사용할 수 있습니다. 이 캐시에 대한 자세한 내용은 다음 월드 충돌을 참조하십시오. Medium 과 Low 의 유일한 차이점은 파티클 시스템이 물리 시스템에 쿼리하는 프레임당 횟수입니다. Medium 은 Low 보다 프레임당 더 많이 쿼리합니다. 이 설정은 절대 움직이지 않는 정적 콜라이더에만 적합합니다. |
Collides with | 파티클은 선택한 레이어의 오브젝트와만 충돌합니다. |
Max Collision Shapes | 파티클 충돌에 대해 고려할 수 있는 충돌 형태의 수입니다. 과도한 형태는 무시되며 터레인이 우선 순위를 갖습니다. |
Enable Dynamic Colliders | Dynamic colliders are any collider not configured as Kinematic (see documentation on colliders for further information on collider types). Check this option to include these collider types in the set of objects that the particles respond to in collisions. If you uncheck this option, the particles only respond to collisions against static colliders. |
Voxel Size | 복셀은 3차원 공간에서 일반 그리드의 값을 나타냅니다. Medium 또는 Low 품질의 충돌을 사용할 때 Unity는 그리드 구조에서 충돌을 캐시합니다. 이 설정은 그리드 크기를 제어합니다. 값이 작을수록 정확도는 높아지지만 메모리를 많이 사용하고 효율성이 떨어집니다. 참고: Collision Quality 가 Medium 또는 Low 로 설정되었을 때에만 이 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. |
Collider Force | 파티클 충돌 이후 물리 콜라이더에 힘을 가합니다. 파티클로 콜라이더를 미는 데 유용합니다. |
Multiply by Collision Angle | 콜라이더에 힘을 적용할 때 파티클과 콜라이더 간의 충돌 각을 기반으로 힘의 세기를 조정합니다. 그레이징 각은 정면 충돌보다 더 적은 힘을 발생시킵니다. |
Multiply by Particle Speed | 콜라이더에 힘을 적용할 때 파티클의 속력을 기반으로 힘의 세기를 조정합니다. 빠르게 이동하는 파티클은 느리게 이동하는 파티클보다 더 많은 힘을 발생시킵니다. |
Multiply by Particle Size | 콜라이더에 힘을 적용할 때 파티클의 크기를 기반으로 힘의 세기를 조정합니다. 크기가 큰 파티클은 작은 파티클보다 더 많은 힘을 발생시킵니다. |
Send Collision Messages | OnParticleCollision 함수로 스크립트에서 파티클 충돌을 감지하려면 이 옵션을 선택합니다. |
Visualize Bounds | 씬 뷰에서 각 파티클의 충돌 구체를 미리 볼 수 있습니다 |
< Trigger >
트리거 모듈을 사용하면 씬에 있는 하나 이상의 콜라이더와의 상호작용을 기반으로 파티클에 액세스하고 수정할 수 있다.
Inside | 파티클이 콜라이더 내에 있는 프레임마다 파티클 시스템이 파티클에 대해 수행하는 작업을 지정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Callback: OnParticleTrigger() 콜백에서 검색해서 가져올 수 있는 리스트에 파티클을 추가합니다. • Kill: 파티클을 파괴합니다. • Ignore: 파티클을 무시합니다. |
Outside | 파티클이 콜라이더 밖에 있는 프레임마다 파티클 시스템이 파티클에 대해 수행하는 작업을 지정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Callback: OnParticleTrigger() 콜백에서 검색해서 가져올 수 있는 리스트에 파티클을 추가합니다. • Kill: 파티클을 파괴합니다. • Ignore: 파티클을 무시합니다. |
Enter | 파티클이 콜라이더 범위 안으로 들어가는 프레임에서 파티클 시스템이 파티클에 대해 수행하는 작업을 지정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Callback: OnParticleTrigger() 콜백에서 검색해서 가져올 수 있는 리스트에 파티클을 추가합니다. • Kill: 파티클을 파괴합니다. • Ignore: 파티클을 무시합니다. |
Exit | 파티클이 콜라이더 범위 밖으로 나가는 프레임에서 파티클 시스템이 파티클에 대해 수행하는 작업을 지정합니다. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Callback: OnParticleTrigger() 콜백에서 검색해서 가져올 수 있는 리스트에 파티클을 추가합니다. • Kill: 파티클을 파괴합니다. • Ignore: 파티클을 무시합니다. |
Collider Query Mode | 이 파티클 시스템이 파티클이 상호작용하는 콜라이더에 대한 정보를 가져올 때 사용하는 방법을 지정합니다. 이렇게 하면 트리거 모듈 처리의 리소스 소모량이 크게 증가하므로, 추가 충돌 정보가 필요하지 않는 경우에는 이 프로퍼티를 Disabled로 설정하십시오. 다음과 같은 옵션이 있습니다. • Disabled: 각 파티클이 상호작용하는 콜라이더에 대한 정보를 가져오지 않습니다. • One: 각 파티클이 상호작용하는 첫 번째 콜라이더의 정보를 가져옵니다. 파티클이 프레임에서 여러 콜라이더와 상호작용하는 경우 파티클이 상호작용하는 Collider 리스트의 첫 번째 콜라이더를 반환합니다. • All: 각 파티클이 상호작용하는 모든 콜라이더에 대한 정보를 가져옵니다. |
Radius Scale | 파티클의 콜라이더 경계입니다. 이를 통해 파티클의 콜라이더 경계를 파티클의 시각적 모습에 더 가깝게 맞출 수 있습니다. 이는 파티클이 원형이고 해당 텍스처에 페이드인이 있는 경우에 유용한데, 그 이유는 파티클이 시각적으로 보이기 전에 기본 파티클 콜라이더가 트리거 내부에 있기 때문입니다. 단, 이 설정은 이벤트가 실제로 트리거될 때 변경되지 않지만, 트리거의 시각적 효과를 지연시키거나 진행시킬 수 있습니다. • 1을 입력하면 파티클 콜라이더를 동일한 크기로 유지하고, 파티클이 콜라이더에 닿을 때 이벤트가 발생하는 것처럼 보입니다. • 1보다 작은 값을 입력하면 파티클 콜라이더가 더 작아지고, 파티클이 콜라이더를 관통한 후 트리거가 발생하는 것처럼 보입니다. • 1보다 큰 값을 입력하면 파티클 콜라이더가 더 커지고, 파티클이 콜라이더를 관통하기 전에 트리거가 발생하는 것처럼 보입니다. |
Visualize Bounds | 씬 뷰에서 각 파티클의 콜라이더 경계를 표시할지 여부를 나타냅니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 콜라이더 경계를 표시하고, 비활성화하면 콜라이더 경계를 숨깁니다. |
< Sub Emitters >
이 모듈을 사용하여 서브 이미터를 설정할 수 있다. 이 이미터는 파티클 수명의 특정 단계에서 파티클의 포지션에 생성되는 추가 파티클 이미터다.
- 생성(Birth): 파티클이 생성되는 시점입니다.
- 충돌(Collision): 파티클이 오브젝트와 충돌하는 시점입니다.
- 데스(Death): 파티클이 파괴되는 시점입니다.
- 트리거(Trigger): 파티클이 트리거 콜라이더와 상호작용하는 시점입니다.
- 수동(Manual): 스크립트를 통해 요청할 때만 트리거됩니다.
< Trails >
트레일 모듈을 사용하여 일정 비율의 파티클에 잔상을 추가할 수 있다.
이 모듈은 Trail Renderer 컴포넌트와 많은 프로퍼티를 공유한다.
Mode | 파티클 시스템에서 잔상을 생성하는 방법을 선택합니다. - Particle 모드에서는 각 파티클이 움직이지 않는 잔상을 경로에 남깁니다. - Ribbon 모드에서는 각 파티클을 나이에 따라 연결하는 잔상 리본이 생성됩니다. |
Ratio | 잔상을 남길 파티클의 비율을 0과 1 사이의 값으로 설정합니다. Unity 에디터는 잔상을 무작위로 생성하므로 이 값은 잔상이 생성될 확률을 나타냅니다. |
Lifetime | 잔상이 속한 파티클의 수명에 곱하는 수로, 이 값으로 잔상으로 나타나는 각 버텍스의 수명을 설정합니다. 새 버텍스가 트레일에 추가되면 파티클의 전체 수명보다 더 오래 존재한 후 사라집니다. |
Minimum Vertex Distance | 잔상에 새로운 버텍스가 추가되기까지 파티클이 이동해야 하는 거리를 정의합니다. |
World Space | 활성화하면 Local Simulation Space 를 사용하는 경우에도 잔상 버텍스가 파티클 시스템의 게임 오브젝트를 따라 상대적으로 이동하지 않습니다. 잔상 버텍스는 월드 공간에 놓여지고 파티클 시스템의 이동을 무시합니다. |
Die With Particles | 체크박스를 선택하면 파티클이 소멸되는 즉시 잔상이 사라집니다. 선택하지 않으면 잔상의 잔여 수명에 따라 자연스럽게 잔상이 사라집니다. |
Ribbon Count | 파티클 시스템 전체에 걸쳐 렌더링할 리본 수를 선택합니다. 값을 1로 설정하면 파티클을 연결하는 리본이 한 개 생성됩니다. 값을 1보다 큰 N으로 설정하면 1부터 N까지 각 수의 배수에 해당하는 파티클을 연결하는 N개의 리본이 생성됩니다. 예를 들어 값을 2로 설정하면 1, 3, 5 등과 같이 홀수번째 파티클을 연결하는 리본 하나와 2, 4, 6 등과 같이 짝수번째 파티클을 연결하는 리본이 생성되어 총 2개의 리본이 생성됩니다. 파티클의 순서는 파티클의 나이에 따라 결정됩니다. |
Split Sub Emitter Ribbons | 서브 이미터로 사용되는 시스템에서 활성화하면 같은 부모 시스템 파티클에서 스폰된 파티클이 리본을 공유합니다. |
Texture Mode | 텍스처가 파티클 트레일에 적용될 방법을 선택합니다. - Stretch 모드는 텍스처를 전체 트레일 길이에 따라 스트레치합니다. - Tile 은 텍스처를 N단위의 거리마다 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다. - Repeat per Segment 모드는 트레일을 따라 텍스처를 반복하며 트레일 세그먼트마다 한 번씩 반복합니다. 반복 비율은 Material 에 있는 Tiling 파라미터를 기반으로 제어됩니다. - Distribute per Segment 모드는 트레일의 전체 길이를 따라 텍스처를 한 번 매핑하고 모든 버텍스가 균일한 간격으로 배치되어 있다고 가정합니다. |
Size affects Width | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 너비에 파티클 크기를 곱합니다. |
Size affects Lifetime | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 수명에 파티클 크기를 곱합니다. |
Inherit Particle Color | 활성화하면(체크박스 선택) 잔상 색상이 파티클 색상으로 조절됩니다. |
Color over Lifetime | 잔상이 추가된 파티클의 수명에 따라 전체 잔상의 색상을 제어하는 커브입니다. |
Width over Trail | 잔상의 너비를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
Color over Trail | 잔상의 컬러를 길이에 따라 제어하는 커브입니다. |
Generate Lighting Data | 활성화하면(체크박스 선택) 노멀과 탄젠트가 포함된 잔상 지오메트리가 빌드됩니다. 이렇게 하면 예를 들어 스탠다드 셰이더 등을 통해, 또는 사용자 셰이더를 사용하여 씬 조명을 사용하는 머티리얼을 사용할 수 있습니다. |
< Renderer >
렌더러 모듈의 설정에 따라 파티클의 이미지나 Mesh가 다른 파티클에 의해 어떻게 변환되고 덮어 쓰여지는지 결정된다.
Render Mode | Unity가 그래픽 이미지(또는 메시)로부터 렌더링된 이미지를 생성하는 방법입니다. 자세한 내용은 렌더 모드와 빌보드 렌더 모드를 참조하십시오. | |||
Billboard | Unity는 파티클을 빌보드로 렌더링하며 Render Alignment에서 지정한 방향을 향합니다. | |||
Stretched Billboard | 파티클은 가능한 스케일링 옵션이 다양하게 적용된 카메라를 향합니다. | |||
Camera Scale | Stretched Billboard 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. 카메라 움직임에 따라 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 카메라 움직임 스트레치가 비활성화됩니다. |
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Velocity Scale | Stretched Billboard 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. 속도에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 속도 기준의 스트레치가 비활성화됩니다. |
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Length Scale | Stretched Billboard 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. 파티클의 속도 방향에 따라 현재 크기에 비례하여 파티클을 스트레치합니다. 이 값을 0으로 설정하면 파티클이 사라지고 길이가 0이 됩니다. |
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Freeform Stretching | Stretched Billboard 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. 파티클이 자유형 스트레칭을 사용해야 하는지 여부를 표시합니다. 이 스트레칭 동작으로 정면으로 봤을 때 파티클이 얇아지지 않습니다. |
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Rotate With Stretch | Stretched Billboard 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. 스트레칭한 방향을 토대로 파티클 회전 여부를 표시합니다. 이는 다른 파티클 회전 상단에 추가됩니다. 이 프로퍼티는 Freeform Stretching을 활성화하는 경우에만 효과가 있습니다. Freeform Stretching을 비활성화하는 경우 Rotate With Stretch가 비활성화되어 있어도 파티클은 항상 스트레칭한 방향을 토대로 회전합니다. |
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Horizontal Billboard | 파티클 평면과 XZ “바닥” 평면이 평행해집니다. | |||
Vertical Billboard | 파티클이 월드 Y축에 똑바로 서 있지만 카메라를 향합니다. | |||
Mesh | Unity는 빌보드가 아닌 3D 메시에서 파티클을 렌더링합니다. Mesh 렌더 모드에 대한 특정 설정에 대한 자세한 내용은 아래의 세부 사항 섹션을 참조하십시오. | |||
Mesh Distribution | Unity가 메시를 파티클에 무작위로 할당하기 위해 사용하는 방법을 지정합니다. Mesh 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. |
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Uniform Random | Unity는 균일한 가중치를 사용하여 메시를 파티클에 무작위로 할당합니다. 전체적으로 파티클 시스템은 특정 시점에 가능한 각 메시의 대략적인 균일한 수를 포함합니다. Mesh* 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다.| | | | |Non-uniform Random|Unity는 각 메시에 대해 사용자 정의 가중치를 가진 파티클에 메시를 무작위로 할당합니다. 이 설정이 활성화되면 렌더러 모듈 인스펙터 창은 메시 리스트와 해당 리스트에 있는 각 메시에 대한 메시 가중치 필드를 표시합니다. 메시 가중치 필드를 사용하여 Unity가 각 메시를 파티클에 할당하는 빈도를 제어할 수 있습니다. Mesh** 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있습니다. |
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Mesh Weightings | Unity가 이 메시를 파티클에 할당할 가능성을 제어합니다. 가중치는 서로 상대적으로 작동하며 Unity가 절댓값에 상관없이 다른 메시의 가중치 두 배로 메시를 할당할 가능성이 두 배입니다. 자세한 내용은 아래의 세부 사항 섹션에서 메시 배포: 비균일 무작위를 참조하십시오. Mesh 렌더 모드를 사용하는 경우에만 이 설정을 사용할 수 있으며 Mesh Distribution 프로퍼티는 “Non-uniform Random”으로 설정되어 있습니다. |
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None | Unity는 어떤 파티클도 렌더링하지 않습니다. 이는 트레일만 렌더링하고 다른 기본 파티클 렌더링은 숨기고자 하는 경우 트레일 모듈과 함께 유용할 수 있습니다. | |||
Normal Direction | Unity가 파티클 그래픽스에 사용하는 조명 노멀의 바이어스입니다. 값이 1.0이면 노멀이 카메라를 향하고, 값이 0.0이면 화면 중앙을 향합니다. Billboard 렌더링 모드인 Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard 또는 Vertical Billboard 중 하나를 사용할 경우에만 이 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. |
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Material | Unity가 파티클을 렌더링하기 위해 사용하는 머티리얼입니다. | |||
Trail Material | Unity가 파티클 트레일을 렌더링하기 위해 사용하는 머티리얼입니다. Trails 모듈이 활성화된 경우에만 이 옵션을 사용할 수 있습니다. |
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Sort Mode | Unity가 파티클 시스템을 가진 파티클을 드로우하고 오버레이하는 순서입니다. | |||
None | 이 설정이 활성화되면 Unity는 파티클을 정렬하지 않습니다. | |||
By Distance | 액티브 카메라까지의 거리를 토대로 시스템에서 파티클을 정렬합니다. Unity는 멀리있는 파티클 위에 있는 카메라에 더 가깝게 파티클을 렌더링합니다. 파티클 순서는 해당 설정으로 카메라를 회전하는 경우에는 바뀌지 않습니다. | |||
Oldest in Front | Unity는 파티클 시스템의 앞에 가장 오래 있었던 파티클을 렌더링합니다. | |||
Youngest in Front | Unity는 파티클 시스템의 앞에 가장 짧게 있었던 파티클을 렌더링합니다. | |||
By Depth | Unity는 카메라의 근평면으로부터의 거리를 토대로 파티클을 렌더링합니다. 파티클의 순서는 해당 설정으로 카메라를 회전하는 경우에 바뀔 수 있습니다. | |||
Sorting Fudge | 파티클 시스템 정렬 순서의 바이어스입니다. 낮은 값은 Unity가 다른 파티클 시스템을 포함하여 다른 투명한 게임 오브젝트에 파티클 시스템을 그릴 기회를 상대적으로 늘려줍니다. 전체적으로 이 설정은 씬에 나타나는 파티클 시스템에만 영향을 미치며 시스템 내에서 개별 파티클에 대한 정렬을 수행하지는 않습니다. | |||
Min Particle Size | 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최소 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). Billboard 렌더링 모드인 Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard 또는 Vertical Billboard 중 하나를 사용하는 경우에만 이 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. |
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Max Particle Size | 뷰포트 크기의 일부로 표시되는 최대 파티클 크기입니다(다른 설정과 관계 없음). Billboard 렌더링 모드인 Billboard, Stretched Billboard, Horizontal Billboard 또는 Vertical Billboard 중 하나를 사용하는 경우에만 이 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. |
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렌더 얼라인먼트(Render Alignment) | 이 프로퍼티는 파티클 빌보드가 향하는 방향을 결정합니다. | |||
View | 파티클은 카메라 평면을 향합니다. | |||
World | 파티클은 월드 축에 맞게 정렬합니다. | |||
Local | 파티클은 게임 오브젝트의 Transform 컴포넌트에 맞게 정렬합니다. | |||
Facing | 파티클은 액티브 카메라의 게임 오브젝트에 있는 Transform 컴포넌트가 정의한 직접적인 위치를 향합니다. | |||
Velocity | 파티클은 속도 벡터와 같은 방향을 향합니다. | |||
Enable Mesh GPU Instancing | Mesh 렌더 모드를 사용할 때만 이 프로퍼티를 사용할 수 있습니다. 이 프로퍼티는 Unity가 GPU 인스턴싱을 사용한 파티클 시스템 렌더링 여부를 제어합니다. 이렇게 하려면 호환할 수 있는 셰이더를 사용해야 합니다. 자세한 내용은 파티클 메시 GPU 인스턴싱을 참조하십시오. |
|||
Flip | 지정된 축을 따라 파티클의 일부분을 미러링합니다. 값을 높게 설정할수록 더 많은 파티클이 플립됩니다. | |||
Allow Roll | 카메라를 향한 파티클이 카메라의 Z축을 따라 회전 가능한지 여부를 제어합니다. 이 옵션을 비활성화하는 것은 HMD(헤드 마운티드 디스플레이) 롤로 인해 파티클 시스템에 원하지 않는 파티클 회전이 발생할 수 있는 VR 애플리케이션의 경우 특히 유용합니다. | |||
Pivot | 회전하는 파티클의 중심 피벗 포인트를 수정합니다. 이 값은 파티클 크기의 멀티플라이어입니다. | |||
Visualize Pivot | 씬 뷰에서 파티클 피벗 포인트를 미리 볼 수 있습니다. | |||
Masking | 스프라이트 마스크와 상호작용 시 파티클 시스템에서 렌더링된 파티클의 동작을 설정합니다. | |||
No Masking | 파티클 시스템이 씬의 스프라이트 마스크와 상호작용하지 않습니다. 기본 옵션입니다. | |||
Visible Inside Mask | 스프라이트 마스크가 오버레이하는 곳에 파티클이 표시되고 밖에는 표시되지 않습니다. | |||
Visible Outside Mask | 파티클이 스프라이트 마스크 외부에는 표시되지만, 내부에는 표시되지 않습니다. 스프라이트 마스크가 오버레이하는 파티클의 섹션을 숨깁니다. | |||
Apply Active Color Space | 리니어 색 공간에서 렌더링하는 경우 시스템이 파티클을 GPU에 업로드하기 전에 감마 공간의 파티클 컬러를 전환합니다. | |||
Custom Vertex Streams | 머티리얼의 버텍스 셰이더에서 어떤 파티클 프로퍼티를 사용할지 설정합니다. 자세한 내용은 파티클 시스템 버텍스 스트림과 스탠다드 셰이더 지원을 참조하십시오. | |||
Cast Shadows | 이 프로퍼티를 활성화하면 파티클 시스템은 그림자 드리우기 광원이 빛날 때 그림자를 만듭니다. | |||
On | 이 파티클 시스템에 대한 그림자를 활성화합니다. | |||
Off | 이 파티클 시스템에 대한 그림자를 비활성화합니다. | |||
Two-Sided | 그림자를 메시의 양쪽에서 캐스팅하려면 Two Sided를 선택합니다. 이 프로퍼티가 활성화되면 후면 컬링은 고려되지 않습니다. | |||
Shadows Only | Shadows Only를 선택하면 그림자가 보이지만 메시 자체는 보이지 않습니다. | |||
Shadow Bias | 조명 방향으로 그림자를 움직입니다. 이렇게 하면 빌보드를 사용한 근사로 인해 발생하는 섀도잉 결함을 제거합니다. | |||
Motion Vectors | 모션 벡터를 사용하여 이 파티클 시스템의 Transform 컴포넌트의 픽셀당 화면 공간 모션을 한 프레임에서 다음 프레임으로 추적할지 여부를 설정합니다. 참고: 모든 플랫폼이 모션 벡터를 지원하는 것은 아닙니다. 자세한 내용은 SystemInfo.supportsMotionVectors를 참조하십시오. |
|||
Camera Motion Only | 카메라 동작만 사용하여 모션을 추적합니다. | |||
Per Object Motion | 특정 패스를 사용하여 이 렌더러의 모션을 추적합니다. | |||
Force No Motion | 모션을 추적하지 않습니다. | |||
Receive Shadows | 이 시스템에서 파티클이 다른 소스로부터 그림자를 적용할지를 결정합니다. 불투명한 머티리얼만 그림자가 적용될 수 있습니다. | |||
Sorting Layer ID | 렌더러의 정렬 레이어 이름입니다. | |||
Order in Layer | 정렬 레이어의 렌더러 순서입니다. | |||
Light Probes | 프로브 기반 조명 보간 모드입니다. | |||
Reflection Probes | 활성화된 경우 반사 프로브가 씬에 있으면 Unity는 가장 가까운 반사 프로브부터 이 게임 오브젝트까지 반사 텍스처를 할당하고 해당 텍스처를 빌트인 셰이더 유니폼 변수로 설정합니다. | |||
Anchor Override | 광원 프로브 또는 반사 프로브 시스템을 사용하는 경우 보간 위치를 결정하는 트랜스폼입니다. |
지금까지 배웠던 것들 중에서 파티클 시스템이 가장 어려웠고 내용이 많았다.
파티클을 직접 만들어보면서 시각적인 효과를 즉각 볼 수 있어 재미있게 공부할 수 있었다.
다음에는 직접 불꽃효과를 만들어봐야겠다 ㅎㅎ
자료 출처 : https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/ParticleSystems.html
유데미코리아 바로가기 : https://bit.ly/3b8JGeD
본 포스팅은 유데미-웅진씽크빅 취업 부트캠프 유니티 1기 과정 후기로 작성되었습니다.